ツクヨミちゃん最強説
2012年12月6日 SDW公式の結果を見るに各地でツクヨミが勝ちまくっている。
自分も経験値が増すにつれて、現環境のTOPはツクヨミだと思うようになった
今回は、自分の調整結果のまとめも踏まえ、8弾環境のまとめを書いておこうと思う。
まず、残念だがLBが出てからのカードパワーは凄く抑えられている。
LBという行為が弱いのは、VGというゲームからみたらCBを先に使ったほうが強いし、4ダメはVアタックが全部ガード強要だから当然なのだが、(さらにジエンドやアルフレッドは言わずもがなであるが)、FVやゴジョ-の性能がおかしいのである。
現在のVGはマジックでいうP9の性能がぶっ壊れているのでダメランを出し始めた時期なのではないのだろうか。
前項の理由もあり、また自分で対戦した経験からも現在のメタを以下のように定義する。
Aジエンド ツクヨミ
Bマジェ
C騎士王 ココ
Dアクアやスパイク、10000Vいじめクラン
(デュークやアルボロス等ブンまわり最強クランもここ)
E他
定義が終わったところでABCのクランを順に見ていこう。
■ジエンド
始めたときは一強かと思ったが実はそうではなかった。
ただし、メタゲームはジエンドを中心にまわっていることからも、ある意味一強ではある。
ちなみに今のメタに合ったジエンドとは、D以下のクランには軒並み有利なため、構築はABのクランと戦えるようにG2でバニホを減らし、バニラとバーサーク増やし、G1にはキンナラを数枚採用したものを想定している。
ABのクランと戦うときはバニホバーの20000ラインがあまり重要視されず、R狙いされるデメリットばかりが目立つし、焼きたいユニットは多い。
○対ミラー
消耗戦になるが、有利不利はとりあえず想定しない。
○対ツクヨミ
微不利。消耗戦になるため、デッキが一周しやすい。さらに速攻にも弱いのだが速攻しやすいのもG2が15枚入ったツクヨミ側である。
○対マジェ(引0)
ガン有利。特に後手は地獄。(G2バニラの数とブレイブが焼かれるため)
○対マジェ(引6)
微有利。マジェ側は、まだ行けるよね程度である。マジェの項でも触れるが、先手後手はトータルで見ている。
○対騎士王 ココ
五分から微不利。消耗戦と速攻がキーワードであり、この二つのクランは上位クランとの相性が良いのが強み。
○D以下のクラン
ガン有利。語る必要なし。
■ツクヨミ
最強である。構築はラックバード4枚型が1番プレイングの要素が強く、プレイヤーやデッキの強さが現れる。なぜかというと、ラックバードトムの糞ラインだろうが確実にトリガーのれば関係ないからであり、トリガー乗せに全てをかけているからである。
その他の構築は運の要素が高くなるので、そのデッキで他の誰かが勝つかもしれないが、俺が勝つと考えた場合、この構築が1番強いし、信頼ができる。ただし、練習必須。
○対ジエンド
有利。ツクヨミがやられて嫌なことが実はあまりない。疲れるのが唯一の欠点w
○対ミラー
スキルの差が出やすい。練習必須。
○対マジェ(引0)
五分から微有利。マジェ全般にいえるがG2からの速攻があまりできないのがつらい。
○対マジェ(引6)
有利。ツクヨミと同じ土俵で戦ってはいけない。
○対騎士王 ココ
五分から微有利。時間がたてばたつほど有利になるが、押し切られてしまうことが増える。やはりジエンドツクヨミとは消耗戦と速攻がキーワードであり、この二つのクランは上位クランとの相性が良いのである。
○D以下のクラン
有利だが、ジエンドほど磐石ではない。ただし、11000は偉いのである。
■マジェ
相性だが構築をどうやろうが、【Aには微不利から不利。C以下には五分から有利である。】
強いデッキだが、大会でAのデッキに当たることを考えると使いにくいのだ。
俺はマジェがすげー好きなんだけど、つらい立場だ。
まず先攻では鬼のように強いんだけど、大会に出る限りは全て後手で優勝を目指せるべきだ。
それを考えると上位クランとは、引を増やすとジエンドとやれるがツクヨミに弱くなり、引を減らすとツクヨミとやれるが、ジエンドに弱くなる。
余談ではあるが、マジェというデッキは引が多いほうが、VしかVに殴らないプレイがしやすいし特性を活かしているので強いと思う。
ただしそれをやるとオラクル系の手札が多いクランがめんどくさくなるのだ。そこでバロミといぷでクリティカルぶち抜きになるわけだが、それをやりたいのであれば騎士王をやるほうが安定する。
■騎士王 ココ
これらのデッキは、対ジエンドに微有利で、ツクヨミにもそんなに不利がつかないメタデッキである。
デッキパワーもかなり高いのだが、10000Vのこともあり、下位クランに負ける確率がABのクランと比べて高くなってしまう。
さらに、そういう理由からイージーウィンがあまりなく、サブクラン相手でもギリギリになりやすい。ギリギリでも勝ちは勝ちなので、入賞率もそれなりにあるとは思うが、疲れるのは減点材料だと思うw
以上のメタゲームを考えた場合、どこにも不利のつかないツクヨミが最強という結論に辿り着く。
ただし、難しいし、疲れる。
ミスで負けることもあるだろうが、楽しいし、かわいいからやっぱツクヨミ最強だなw
まだVGを始めて2ヶ月たってない分際で、偉そうなことかいてみたが、強い人の意見も聞いてみたいです。
(とくにココサクは俺が持ってないので、若干適当。特にアドバイスが欲しいです。)
そんなに間違ってないと思うのだがどんなでしょうかね?
それと、9弾でメタ変わるといいなw
自分も経験値が増すにつれて、現環境のTOPはツクヨミだと思うようになった
今回は、自分の調整結果のまとめも踏まえ、8弾環境のまとめを書いておこうと思う。
まず、残念だがLBが出てからのカードパワーは凄く抑えられている。
LBという行為が弱いのは、VGというゲームからみたらCBを先に使ったほうが強いし、4ダメはVアタックが全部ガード強要だから当然なのだが、(さらにジエンドやアルフレッドは言わずもがなであるが)、FVやゴジョ-の性能がおかしいのである。
現在のVGはマジックでいうP9の性能がぶっ壊れているのでダメランを出し始めた時期なのではないのだろうか。
前項の理由もあり、また自分で対戦した経験からも現在のメタを以下のように定義する。
Aジエンド ツクヨミ
Bマジェ
C騎士王 ココ
Dアクアやスパイク、10000Vいじめクラン
(デュークやアルボロス等ブンまわり最強クランもここ)
E他
定義が終わったところでABCのクランを順に見ていこう。
■ジエンド
始めたときは一強かと思ったが実はそうではなかった。
ただし、メタゲームはジエンドを中心にまわっていることからも、ある意味一強ではある。
ちなみに今のメタに合ったジエンドとは、D以下のクランには軒並み有利なため、構築はABのクランと戦えるようにG2でバニホを減らし、バニラとバーサーク増やし、G1にはキンナラを数枚採用したものを想定している。
ABのクランと戦うときはバニホバーの20000ラインがあまり重要視されず、R狙いされるデメリットばかりが目立つし、焼きたいユニットは多い。
○対ミラー
消耗戦になるが、有利不利はとりあえず想定しない。
○対ツクヨミ
微不利。消耗戦になるため、デッキが一周しやすい。さらに速攻にも弱いのだが速攻しやすいのもG2が15枚入ったツクヨミ側である。
○対マジェ(引0)
ガン有利。特に後手は地獄。(G2バニラの数とブレイブが焼かれるため)
○対マジェ(引6)
微有利。マジェ側は、まだ行けるよね程度である。マジェの項でも触れるが、先手後手はトータルで見ている。
○対騎士王 ココ
五分から微不利。消耗戦と速攻がキーワードであり、この二つのクランは上位クランとの相性が良いのが強み。
○D以下のクラン
ガン有利。語る必要なし。
■ツクヨミ
最強である。構築はラックバード4枚型が1番プレイングの要素が強く、プレイヤーやデッキの強さが現れる。なぜかというと、ラックバードトムの糞ラインだろうが確実にトリガーのれば関係ないからであり、トリガー乗せに全てをかけているからである。
その他の構築は運の要素が高くなるので、そのデッキで他の誰かが勝つかもしれないが、俺が勝つと考えた場合、この構築が1番強いし、信頼ができる。ただし、練習必須。
○対ジエンド
有利。ツクヨミがやられて嫌なことが実はあまりない。疲れるのが唯一の欠点w
○対ミラー
スキルの差が出やすい。練習必須。
○対マジェ(引0)
五分から微有利。マジェ全般にいえるがG2からの速攻があまりできないのがつらい。
○対マジェ(引6)
有利。ツクヨミと同じ土俵で戦ってはいけない。
○対騎士王 ココ
五分から微有利。時間がたてばたつほど有利になるが、押し切られてしまうことが増える。やはりジエンドツクヨミとは消耗戦と速攻がキーワードであり、この二つのクランは上位クランとの相性が良いのである。
○D以下のクラン
有利だが、ジエンドほど磐石ではない。ただし、11000は偉いのである。
■マジェ
相性だが構築をどうやろうが、【Aには微不利から不利。C以下には五分から有利である。】
強いデッキだが、大会でAのデッキに当たることを考えると使いにくいのだ。
俺はマジェがすげー好きなんだけど、つらい立場だ。
まず先攻では鬼のように強いんだけど、大会に出る限りは全て後手で優勝を目指せるべきだ。
それを考えると上位クランとは、引を増やすとジエンドとやれるがツクヨミに弱くなり、引を減らすとツクヨミとやれるが、ジエンドに弱くなる。
余談ではあるが、マジェというデッキは引が多いほうが、VしかVに殴らないプレイがしやすいし特性を活かしているので強いと思う。
ただしそれをやるとオラクル系の手札が多いクランがめんどくさくなるのだ。そこでバロミといぷでクリティカルぶち抜きになるわけだが、それをやりたいのであれば騎士王をやるほうが安定する。
■騎士王 ココ
これらのデッキは、対ジエンドに微有利で、ツクヨミにもそんなに不利がつかないメタデッキである。
デッキパワーもかなり高いのだが、10000Vのこともあり、下位クランに負ける確率がABのクランと比べて高くなってしまう。
さらに、そういう理由からイージーウィンがあまりなく、サブクラン相手でもギリギリになりやすい。ギリギリでも勝ちは勝ちなので、入賞率もそれなりにあるとは思うが、疲れるのは減点材料だと思うw
以上のメタゲームを考えた場合、どこにも不利のつかないツクヨミが最強という結論に辿り着く。
ただし、難しいし、疲れる。
ミスで負けることもあるだろうが、楽しいし、かわいいからやっぱツクヨミ最強だなw
まだVGを始めて2ヶ月たってない分際で、偉そうなことかいてみたが、強い人の意見も聞いてみたいです。
(とくにココサクは俺が持ってないので、若干適当。特にアドバイスが欲しいです。)
そんなに間違ってないと思うのだがどんなでしょうかね?
それと、9弾でメタ変わるといいなw
コメント